3D от третьего лица. Выбор персонажей из 6 предложенных Реальная (снятая с датчиков) анимация моделей.
. Максимально реалистичная физика. Пуля действительно летит и весит 9 грамм. Добавлены трассеры для оценки полета.
Игра под Unity (web , в браузере). Управление стандартное для 3D +(shift – перелезать, Q,E – уклоняться).
1,2,3 переход между уровнями.
Очень нужно ваше мнение о концепции игры необходимости матча и т.д.
Большая просьба отпишите о железе и браузере. Игра должна идти на любой оси.
Phenom2 655 4 ядара
Radeon 5770 512mb
Не тормозит, но управлять не возможно. Мышь на второй экран улетает и хз что делать в этом случаи.
http://www.youtube.com/watch?v=iN0OBORzsaE&feature=youtu.be
Да с управлением нужно разобраться.
Тут два параметра.
1. Чувствительность модели.
2. Чувствительность прицела.
Так как игра от 3 лица, работать должны смешанно. Т.е. например бежишь и одновременно целишься. Ну а чувствительность прицела всегда выше.
Покамест думаю.
Играть можно конечно(руку правда напрягаешь), но для юзеров не подойдет.
Спасибо AWP. Может что посоветуешь.
Идея – динамичность и медийность при максимальной реалистичности. Т.е. работаем с максимально реальной физикой.
vito
по порядку:
-Управление стало лучше.
-Персонажа, все также, колбасит влево-вправо(модель наклоняется градусов на 45)
-Персонаж забирается на стену как по лестнице, иногда пролетает на сквозь.
-Физика. Кубики входят друг в друга.
Как и в большинстве современных игр, не нравиться смазанность движения мыши. Как-то не четко. Бесит это меня. Но это мои тараканы.
-Персонажа, все также, колбасит влево-вправо(модель наклоняется градусов на 45)
Тут немного другой подход к анимации, чем раньше. Существует набор анимаций (не в модели).
Например.
Идти вперед, влево, вправо. Создается контроллер, где эти движения смешиваются. Это конечно просто. Но создать плавный переход нереально(если не заказывать специальных анимаций).
Потому что при переходе влево- вправо модель сразу наклоняется(по сути лево – право это бег по кругу).
Можно рассматривать как новый упрощенный способ анимации. Трудно сказать, лучше или хуже. Раньше наклон тела обычно игнорировали.
С физикой загадки (кубики в том числе). Движок вообще очень глюковатый. Быстрый старт, а потом долго пытаешься добиться устойчивой работы. Как понял это практически нереально.
Чем сложнее сцена, тем больше проблем. Думаю это связано с многопотоковостью. Например при создании объекта(или его клона) Unity запускаем новый поток. И тут начинается. Как написано в документации, клон может вести себя как предок, а может и нет. Причем что будет наследовано и как с этим бороться не уточняется.
К тому же там используются свои версии либ (обычно сильно урезанные).
Попытка использовать стандартную приводит к ошибке. Так что спросить у мелкософта не получиться.
Касательно сцены – просто еще недоделал(потому и бегает по горам ). Смотрю на возможности движка. И что вообще из него можно выжать.
Например, до конца еще не разобрался с полетом пули. Это реальный объект(модель), который весит 9 грамм и летит со скоростью 500-600 м/c. Из за высокой скорости не все события срабатывают. Особенно когда пуль много. Чистишь память.
Но все равно, сказать сработает событие или нет невозможно.
Так что сейчас это скорее тест движка.
//------------------
Сейчас заметил только одно – идеальный среда для начинающих программистов. Бесплатная, легкий старт, очень наглядный отладчик + поддержка C#.
Думаю на митуе можно разместить несколько примеров для новичков.
Добавил физику персонажей. Работает без «ограничителей», не считая конечно реального перепада высот и шероховатостей поверхностей.
Возможно и не идеально, но мне в первом приближении понравилось.
Немного надоели горы по которым «можно ходить» и по которым «нельзя ходить».
Посмотрите, подход к геймплею меняется полностью.
Конечно. Графа там куда интереснее.
Скомпилил под x86. Вроде все либы включены. Как это будет работать, самому интересно (У меня под виндой XP без проблем).
Выход из игры F5.
Windows
https://afternoon-tundra-8474.herokuapp.com/Dec/DuelWin.zip
Если это не шутер, то с таким управлением ещё можно кое-как свыкнуться. Но в шутер так играть не вариант.
1. Настройки управления не работают.
2. Нужна возможность инверсии MouseY. По статистике 15% игроков используют инверсию.
3. Камера живёт своей жизнью, как целиться? Как просто осмотреться? Наклоны сильно ограничены, на бегу вообще смотрим в землю, никакого обзора.
4. Наклоны вправо-влево очень сильные и резкие, не анимированные.
5. Настройки (хоть и не работают) сохраняются куда-то в реестр. После того, как мне не удалось настроить, я подумал, что что-то сломал и решил попробовать заново - удалил игру и распаковал снова. Но настройки остались.
С точки зрения управления и его настроек - обрати внимание, как сделано в моём шутере:
http://mikle.ucoz.com/load/0-0-0-10-20
Правда тут от 1-го лица, но это не критично.
С ними еще колдую. Чувствительность модели и сглаживание прицела должны работать (по крайней мере у меня работает).
2. Нужна возможность инверсии MouseY. По статистике 15% игроков используют инверсию.
Сделаем.
3. Камера живёт своей жизнью, как целиться? Как просто осмотреться? Наклоны сильно ограничены, на бегу вообще смотрим в землю, никакого обзора.
Камера связана не статично, а динамично. При быстрых сменах позиции «не успевает».
Просто осмотреться возможность вроде есть??? вверх – вниз, влево – вправо. Но возможно не идеал. Когда бежишь (камера привязана к голове) фигура наклоняется.
Но и мы когда бежим особо вверх не смотрим, а больше под ноги? Но конечно неудобно, с точки зрения "стандартов" игры.
С прицелом то же, динамичная привязка камеры к прицелу(руке) которая должна имитировать «фокусировку» взгляда.
Многое пытался взять из легендарной «Мафии». Там похожая реализация.
Скорость камеры возможно нужно увеличить? Если привязать статично, будет скучновато.
Прицел там «лазерный», его думаю нужно сделать поярче, плюс трассиры для корректировки.
Типовой подход (если враг в прицеле и нажали огонь, то попали+ шум для реализма ) тут не подойдет. Пуля сама по себе независимый объект, на который влияют масса факторов. При переборе разных вариантов, остановился на данном. Остальные хуже.
Т.е. лазерный прицел, как указатель идеального направления. И трассиры для корректировки.
Иначе мы скатимся к обычной «стрелялке» и физику пули придется убирать.
Шуттер, как игра конечно обросла стандартами, но это далеко не аксиома. Имхо. Большинство «стандартов» пришло из времен когда вычислительные мощности не позволяли сделать иначе.
2.Наклоны вправо-влево очень сильные и резкие, не анимированные.
Да они не анимированные, просто контролер переключает типы анимации.
Тоже смотрю, что можно сделать для сглаживания.
3.Настройки (хоть и не работают) сохраняются куда-то в реестр. После того, как мне не удалось настроить, я подумал, что что-то сломал и решил попробовать заново - удалил игру и распаковал снова. Но настройки остались.
А вот это странно. В движке есть возможности сохранять небольшие объемы данных в реестр(это для веб версии, там запрещена запись на диск), но она еще не реализована. И у меня на тестовой машине ничего такого нет.
Какая винда?
С точки зрения управления и его настроек - обрати внимание, как сделано в моём шутере:
Посмотрю. От первого лица все несопоставимо проще. Иногда испытываю соблазн перейти к этому формату. Эх..
vito пишет:
Просто осмотреться возможность вроде есть??? вверх – вниз, влево – вправо.
Вверх-вниз сильно ограничено, а на бегу вообще почти отключено.
vito пишет:
Многое пытался взять из легендарной «Мафии».
Мафию помню отлично, было не так.
vito пишет:
Скорость камеры возможно нужно увеличить? Если привязать статично, будет скучновато.
А как тебе вариант привязывать не камеру, к игроку, а игрока к камере? То есть управляем камерой, быстро, без задержек, как положено в шутере, а вот игрок чтобы следовал за камерой с некоторой инерцией. Ведь камера - это не столько направление головы, сколько взгляда, зрачков. А стабилизировать направление взгляда человеческий организм умеет очень хорошо, тряска головы не мешает смотреть строго в выбранную точку.
Ещё баг - кнопки стрейфа при беге не только стрейфят, но и поворачивают, хотя, если вперёд не двигаться - чистый стрейф.
Может они сохраняются в процессе игры (это предусмотрено) ? После нового запуска должен быть сброс.
Никакого сохранения настроек сейчас в программе нет???
Насчет камеры посмотрим. Нормального бота анимированного и разумного доделаю и сразу видно будет. Одного дело по большому шару стрелять, другое – по сопоставимой мишени.
В Мафии было несколько иначе. Камера использовалась динамическая. При прицеливании ее стабилизировали, фактически делали статической.
Т.е. там использовалась динамическая стабилизация. Реализовать это можно по разному.