Страница: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
Вопрос: Пилю игру мечты :)
Добавлено: 03.02.13 11:29
Автор вопроса: Mikle
Ответы
Всего ответов: 92
Номер ответа: 61
Автор ответа:
Mikle
Вопросов: 5
Ответов: 134
Профиль | | #61
Добавлено: 25.02.13 14:10
Перезалил демку, сделал рассчёт направления выстрела, как в Q3, то есть попадаем туда, куда направлен прицел, хотя позиция оружия не совпадает с камерой, между оружием и целью может быть преграда.
Номер ответа: 62
Автор ответа:
Artyom
Разработчик
Вопросов: 130
Ответов: 6602
Профиль | | #62
Добавлено: 25.02.13 15:15
Теперь заработал под Win8. Периодически падает правда.
Номер ответа: 63
Автор ответа:
AWP
ICQ: 345685652
Вопросов: 96
Ответов: 1212
Web-сайт:
Профиль | | #63
Добавлено: 25.02.13 23:08
Прикольно, даже дуло есть)
Появился какой-то весь у игрока. Сильно заносит его. Субъективно, конечно, но я так понимаю это спортивная стрелялка, а там маневренность должна быть лучше.
Стрейфы так и не заработали - только тормозит.
Вроде на Геймдеве ты говорил, что где-то редактор выкладывал. Не могу найти ссылочку.
P.S. Хочу поучаствовать в проекте(justforfun)
Номер ответа: 64
Автор ответа:
Mikle
Вопросов: 5
Ответов: 134
Профиль | | #64
Добавлено: 26.02.13 14:15
В Quake3 ещё сильнее, нужно привыкнуть. Я делал среднее между Q3 и UT.
Текущая версия редактора карт:
http://tuapse-mikle.narod.ru/dx_vb/Editor.zip
Архив нужно распаковать внутрь архива Demo, чтобы папка Editor оказалась рядом с папками Data и ShaderCompiler.
Никаких диалогов открытия-сохранения нет, работа идёт с текущей картой, так что резервные копии делай сам. Чтобы карта попала в игру, нужно нажать "Export".
Это далеко не окончательная версия редактора, не задаётся даже стартовая позиция игрока, это первое, что я собирался добавить.
Будь готов к тому, что карты окажутся несовместимыми с будущими версиями, хотя я, в крайнем случае, сделаю конвертер.
Я не против, только имей ввиду, что проект вялотекущий, у меня не много времени на него.
Какого рода помощь можешь предложить? Как на счёт доделать редактор, если опишу формат карты? Могу и исходник этого редактора дать. Там всё очень просто, самое сложное - рассчёт освещения, но тут можно взять мою готовую процедуру, она, вроде как, не требует доработки.
Номер ответа: 65
Автор ответа:
AWP
ICQ: 345685652
Вопросов: 96
Ответов: 1212
Web-сайт:
Профиль | | #65
Добавлено: 27.02.13 02:41
Кинь в почту tdr2004 |at| list |точка| ru
или в скайп с темже именем пользователя что от почты.
Я попробую так разобраться.
Номер ответа: 66
Автор ответа:
Mikle
Вопросов: 5
Ответов: 134
Профиль | | #66
Добавлено: 27.02.13 14:29
Перезалил, теперь редактор с исходником.
Номер ответа: 67
Автор ответа:
AWP
ICQ: 345685652
Вопросов: 96
Ответов: 1212
Web-сайт:
Профиль | | #67
Добавлено: 02.03.13 19:43
C редактором и форматом в общем-то разобрался. А не планируешь наклонные, неровные поверхности и сложные модели встраивать? А то это почти платформер получается(
Номер ответа: 68
Автор ответа:
Mikle
Вопросов: 5
Ответов: 134
Профиль | | #68
Добавлено: 02.03.13 20:31
Наклонные и неровные (на хейтмапе) - это как-нибудь потом. Хочется сделать просто, НО СДЕЛАТЬ. И чтобы качаственно.
А модели - разве что оружие, боеприпасы, аптечки.
Номер ответа: 69
Автор ответа:
AWP
ICQ: 345685652
Вопросов: 96
Ответов: 1212
Web-сайт:
Профиль | | #69
Добавлено: 02.03.13 22:54
Я емею ввиду, чтобы не 2D вектор с заданием толщины(грубо говоря), а чтобы сама карта как 3D модель. Понятное дело, что это сложнее и дольше в реализации и разработки самих карт, но это будет универсально и можно будет делать более сложные и интересные карты.
Пока буду делать редактор для данного типа, но дай мне знать если что-то измениться в картах
Номер ответа: 70
Автор ответа:
AWP
ICQ: 345685652
Вопросов: 96
Ответов: 1212
Web-сайт:
Профиль | | #70
Добавлено: 05.03.13 20:38
Извиняюсь за оффтоп.
про dx9 прот.
Mikle Можешь, пожалуйста, скинуть простой пример как спрайты на поверхность выводить. у меня уже голова кипит. в dx8 все просто было: задаешь текстуру vertex list и рендеришь через DrawPrimitiveUP. А тут сижу уже какой час...
Номер ответа: 71
Автор ответа:
Mikle
Вопросов: 5
Ответов: 134
Профиль | | #71
Добавлено: 05.03.13 21:25
Да, вроде, так же. Смотри код игры AoS2:
http://tuapse-mikle.narod.ru/AoS2.zip
Там в модуле modConsole выводятся спрайтами счётчик FPS, спидометр и т.п.
Номер ответа: 72
Автор ответа:
AWP
ICQ: 345685652
Вопросов: 96
Ответов: 1212
Web-сайт:
Профиль | | #72
Добавлено: 06.03.13 02:19
Понял.
только у вертексов почему-то разный формат.
в dx8:
dx9:
Цвет вершинам как-нибудь можно передавать?
Номер ответа: 73
Автор ответа:
Mikle
Вопросов: 5
Ответов: 134
Профиль | | #73
Добавлено: 06.03.13 09:35
Формат ты задаёшь сам, помещая туда всё, что требуется.
Добавь в структуру ConVFormat (и в FVF, естественно) поле Color.
Номер ответа: 74
Автор ответа:
Mikle
Вопросов: 5
Ответов: 134
Профиль | | #74
Добавлено: 14.03.13 09:44
Пришла в голову гениальная идея - ускорил генерацию лайтмапы в десятки раз, это позволило перенести генерацию из редактора в игру и избавиться от 8-мимегабайтных файлов с освещением к каждой карте.
Усилием воли заставил себя сделать скучную работу - кастомайз управления, выбор карты (сейчас две карты, вторую нарисовал не я).
Перезалил демку.
Номер ответа: 75
Автор ответа:
AWP
ICQ: 345685652
Вопросов: 96
Ответов: 1212
Web-сайт:
Профиль | | #75
Добавлено: 14.03.13 22:47
Mass Effect?)
Не знаю, баг-небаг, но смотрится круто: на второй карте, видимо там где стены друг на друге пластом лежат, если упереться в стену и прыгнуть, то происходит доскок. Выглядит как залезание по стене. Не убирай - можно будет таким бутербродом из нескольких слоев забираться высоко на стену)