Visual Basic, .NET, ASP, VBScript
 

   
   
     

Форум - Общий форум

Страница: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |

 

  Вопрос: Пилю игру мечты :) Добавлено: 03.02.13 11:29  

Автор вопроса:  Mikle

Ответить

  Ответы Всего ответов: 92  

Номер ответа: 61
Автор ответа:
 Mikle



Вопросов: 5
Ответов: 134
 Профиль | | #61 Добавлено: 25.02.13 14:10
Перезалил демку, сделал рассчёт направления выстрела, как в Q3, то есть попадаем туда, куда направлен прицел, хотя позиция оружия не совпадает с камерой, между оружием и целью может быть преграда.

Ответить

Номер ответа: 62
Автор ответа:
 Artyom



Разработчик

Вопросов: 130
Ответов: 6602
 Профиль | | #62 Добавлено: 25.02.13 15:15
Теперь заработал под Win8. Периодически падает правда.

Ответить

Номер ответа: 63
Автор ответа:
 AWP



ICQ: 345685652 

Вопросов: 96
Ответов: 1212
 Web-сайт: xawp.narod.ru
 Профиль | | #63
Добавлено: 25.02.13 23:08
Прикольно, даже дуло есть)

Появился какой-то весь у игрока. Сильно заносит его. Субъективно, конечно, но я так понимаю это спортивная стрелялка, а там маневренность должна быть лучше.
Стрейфы так и не заработали - только тормозит.

Вроде на Геймдеве ты говорил, что где-то редактор выкладывал. Не могу найти ссылочку.

P.S. Хочу поучаствовать в проекте(justforfun)

Ответить

Номер ответа: 64
Автор ответа:
 Mikle



Вопросов: 5
Ответов: 134
 Профиль | | #64 Добавлено: 26.02.13 14:15
Сильно заносит его.

В Quake3 ещё сильнее, нужно привыкнуть. Я делал среднее между Q3 и UT.
Вроде на Геймдеве ты говорил, что где-то редактор выкладывал. Не могу найти ссылочку.

Текущая версия редактора карт:
http://tuapse-mikle.narod.ru/dx_vb/Editor.zip
Архив нужно распаковать внутрь архива Demo, чтобы папка Editor оказалась рядом с папками Data и ShaderCompiler.
Никаких диалогов открытия-сохранения нет, работа идёт с текущей картой, так что резервные копии делай сам. Чтобы карта попала в игру, нужно нажать "Export".
Это далеко не окончательная версия редактора, не задаётся даже стартовая позиция игрока, это первое, что я собирался добавить.
Будь готов к тому, что карты окажутся несовместимыми с будущими версиями, хотя я, в крайнем случае, сделаю конвертер.
Хочу поучаствовать в проекте(justforfun)

Я не против, только имей ввиду, что проект вялотекущий, у меня не много времени на него.
Какого рода помощь можешь предложить? Как на счёт доделать редактор, если опишу формат карты? Могу и исходник этого редактора дать. Там всё очень просто, самое сложное - рассчёт освещения, но тут можно взять мою готовую процедуру, она, вроде как, не требует доработки.

Ответить

Номер ответа: 65
Автор ответа:
 AWP



ICQ: 345685652 

Вопросов: 96
Ответов: 1212
 Web-сайт: xawp.narod.ru
 Профиль | | #65
Добавлено: 27.02.13 02:41
только имей ввиду, что проект вялотекущий
Я король вялотекущих проектов) Бомбермен только чего стоит)
Кинь в почту tdr2004 |at| list |точка| ru
или в скайп с темже именем пользователя что от почты.
Я попробую так разобраться.

Ответить

Номер ответа: 66
Автор ответа:
 Mikle



Вопросов: 5
Ответов: 134
 Профиль | | #66 Добавлено: 27.02.13 14:29
Перезалил, теперь редактор с исходником.

Ответить

Номер ответа: 67
Автор ответа:
 AWP



ICQ: 345685652 

Вопросов: 96
Ответов: 1212
 Web-сайт: xawp.narod.ru
 Профиль | | #67
Добавлено: 02.03.13 19:43
C редактором и форматом в общем-то разобрался. А не планируешь наклонные, неровные поверхности и сложные модели встраивать? А то это почти платформер получается(

Ответить

Номер ответа: 68
Автор ответа:
 Mikle



Вопросов: 5
Ответов: 134
 Профиль | | #68 Добавлено: 02.03.13 20:31
Наклонные и неровные (на хейтмапе) - это как-нибудь потом. Хочется сделать просто, НО СДЕЛАТЬ. И чтобы качаственно.
А модели - разве что оружие, боеприпасы, аптечки.

Ответить

Номер ответа: 69
Автор ответа:
 AWP



ICQ: 345685652 

Вопросов: 96
Ответов: 1212
 Web-сайт: xawp.narod.ru
 Профиль | | #69
Добавлено: 02.03.13 22:54
Я емею ввиду, чтобы не 2D вектор с заданием толщины(грубо говоря), а чтобы сама карта как 3D модель. Понятное дело, что это сложнее и дольше в реализации и разработки самих карт, но это будет универсально и можно будет делать более сложные и интересные карты.

Пока буду делать редактор для данного типа, но дай мне знать если что-то измениться в картах =)

Ответить

Номер ответа: 70
Автор ответа:
 AWP



ICQ: 345685652 

Вопросов: 96
Ответов: 1212
 Web-сайт: xawp.narod.ru
 Профиль | | #70
Добавлено: 05.03.13 20:38
Извиняюсь за оффтоп.
про dx9 прот.
Mikle Можешь, пожалуйста, скинуть простой пример как спрайты на поверхность выводить. у меня уже голова кипит. в dx8 все просто было: задаешь текстуру vertex list и рендеришь через DrawPrimitiveUP. А тут сижу уже какой час...

Ответить

Номер ответа: 71
Автор ответа:
 Mikle



Вопросов: 5
Ответов: 134
 Профиль | | #71 Добавлено: 05.03.13 21:25
в dx8 все просто было: задаешь текстуру vertex list и рендеришь через DrawPrimitiveUP

Да, вроде, так же. Смотри код игры AoS2:
http://tuapse-mikle.narod.ru/AoS2.zip
Там в модуле modConsole выводятся спрайтами счётчик FPS, спидометр и т.п.

Ответить

Номер ответа: 72
Автор ответа:
 AWP



ICQ: 345685652 

Вопросов: 96
Ответов: 1212
 Web-сайт: xawp.narod.ru
 Профиль | | #72
Добавлено: 06.03.13 02:19
Понял.
только у вертексов почему-то разный формат.
в dx8:
  1. Private Type TLVERTEX
  2.     x As Single
  3.     y As Single
  4.     z As Single
  5.     RHW As Single
  6.     Color As Long
  7.     Specular As Long
  8.     TU As Single
  9.     TV As Single
  10. End Type
32 bytes

dx9:
  1. Private Type D3DVECTOR
  2.   x As Single
  3.   y As Single
  4.   z As Single
  5. End Type
  6.  
  7. Private Type ConVFormat
  8.   Pos As D3DVECTOR
  9.   RHW As Single
  10.   TU As Single
  11.   TV As Single
  12. End Type
24 bytes

Цвет вершинам как-нибудь можно передавать?

Ответить

Номер ответа: 73
Автор ответа:
 Mikle



Вопросов: 5
Ответов: 134
 Профиль | | #73 Добавлено: 06.03.13 09:35
только у вертексов почему-то разный формат

Формат ты задаёшь сам, помещая туда всё, что требуется.
Цвет вершинам как-нибудь можно передавать?

Добавь в структуру ConVFormat (и в FVF, естественно) поле Color.

Ответить

Номер ответа: 74
Автор ответа:
 Mikle



Вопросов: 5
Ответов: 134
 Профиль | | #74 Добавлено: 14.03.13 09:44
Пришла в голову гениальная идея - ускорил генерацию лайтмапы в десятки раз, это позволило перенести генерацию из редактора в игру и избавиться от 8-мимегабайтных файлов с освещением к каждой карте.
Усилием воли заставил себя сделать скучную работу - кастомайз управления, выбор карты (сейчас две карты, вторую нарисовал не я).
Перезалил демку.

Ответить

Номер ответа: 75
Автор ответа:
 AWP



ICQ: 345685652 

Вопросов: 96
Ответов: 1212
 Web-сайт: xawp.narod.ru
 Профиль | | #75
Добавлено: 14.03.13 22:47
Mass Effect?)

Не знаю, баг-небаг, но смотрится круто: на второй карте, видимо там где стены друг на друге пластом лежат, если упереться в стену и прыгнуть, то происходит доскок. Выглядит как залезание по стене. Не убирай - можно будет таким бутербродом из нескольких слоев забираться высоко на стену)

Ответить

Страница: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |

Поиск по форуму



© Copyright 2002-2011 VBNet.RU | Пишите нам