Планы такие - графика на уровне "чуть лучше, чем в Quake 3", DeathMatch карты небольшого размера. Я сам увлекаюсь такими играми (особенно UT99), и знаю, что суперграфика там не то, что не нужна, а даже вредит - очень важно быстродействие, "отзывчивость" управления, но даже вне зависимости от этого обилие наворотов мешает быстро ориентироваться. Даже UT2003-2004 на мой взгляд уже перегружены деталями и эффектами, а UT3 - чрезмерно перегружен. Эффект "вау!" от наблюдения этой красоты проходит быстро, а раздражение от того, что трудно ориентироваться - остаётся.
Только что сделал физику перемещения персонажа, можно потестить по ссылке в конце сообщения.
Вроде получилось то, что хотел, единственное, что не доделано - на присяде нельзя будет соскользнуть с края, как в UT.
Системные требования:
CPU от 2 ГГц,
DX9.0c,
аппаратные шейдеры PS_2_0 или новее, но ещё более важно быстродействие видеокарты (шейдеры довольно тяжёлые), поэтому на GF FX5200 игра пойдёт, но FPS, скорее всего, будет неприемлемо низким. Желательно что-то не слабее GF 6600(Не путайте с GF660 :)).
Последняя версия:
tuapse-mikle.narod.ru/dx_vb/Demo.zip
в q3 я все по минимуму ставлю чтобы даже текстуры не отвлекали.
Мне кажется, что в идеале графика должны быть просто контрастной, как в warsow: http://www.moddb.com/games/warsow/videos
VB 6 не поддерживает DX9. Уже настругали самопальных интерфейсов?
Естественно - никаких бампов, спекуляров, примитивное текстурирование одной текстурой низкого разрешения.
Вообще говоря вызывает сильное сомнение в авторстве.
Вы формат файла (геометрия, текстуры, анимация) хотя бы смотрели?
А быстродействие связно не с этим.
1. С/C++.
2. OpenGL.
Ну и выше перечисленное. Просто не стоит забывать время создания Q3, возможности тогдашнего железа, ну и наконец то, что Q3 просто основа, на которой было построено огромное количество игр.
Собственно ничто не мешает добавить туда например шейдеры. Причем работы на пару дней.
Это как рекомендация. Посмотрите исходники, и модернизации которых уже создано огромное количество.
Нет. На компах, где в видеокарту не упирается, мой пример работает значительно быстрее Q3.
Такого быть не может. Именно DX напрямую зависит от железа, в режиме эмуляции он просто тормоз.
Вы просто неверно поняли ситуацию. Ваш пример работает быстрее только на видеокартах с аппаратной поддержкой.
А современные видеокарты(под Виндой) теперь эмулируют уже OGL, потому Q3 и тормозит. Потом не забывайте – Q3 уже полноценная игра, а у вас пока несложная отрисовка сцен.
Спасибо, но мне НРАВИТСЯ писать всё самому с нуля, я пишу не за деньги, а ради процесса.
Понимаю, сам увлекался. Но поверьте, процесс доставит больше удовольствия когда будет с чем сравнить.
Да и потом, кто знает во что выльется увлечение?
Потому как видно, что у Вас к этому данные.
Именно DX напрямую зависит от железа, в режиме эмуляции он просто тормоз.
Режим эмуляции давно неактуален, уже лет 15, как все ориентируются на аппаратную поддержку.
Не спорю, режим софт эмуляции в OpenGL был на порядки быстрее.
А современные видеокарты(под Виндой) теперь эмулируют уже OGL
Это не совсем та эмуляция - OpenGL эмулируется через DirectX, а не софтово.
Но, в любом случае, я проверял под WinXP, где установлены нормальные дрова с аппаратными и OpenGL, и DirectX.
Q3 уже полноценная игра, а у вас пока несложная отрисовка сцен.
Естественно, я не хочу утверждать, что создал код быстрее, чем в Q3, просто речь о том, что и о тормозах говорить рано.
кто знает во что выльется увлечение?
Я уже ОЧЕНЬ давно не школьник, увлечение уже "вылилось" У меня есть работа, она не связана с программированием, и я её вряд ли уже сменю.
Перезалил демку. Теперь приседание и прыжок такие, как мне хотелось:
На присяде ГГ автоматически держится за края нижнего сектора, не упадёшь.
Если в полёте нажать "присесть", то ГГ как бы поджимает ноги - можно пролететь над преградой.
Включил оптимизацию, заранее отсекающую невидимые полигоны.