Вопрос: шейдеры и 3D в WPF | Добавлено: 19.02.11 15:09 |
Автор вопроса: ![]() |
Ответы | Всего ответов: 27 |
Номер ответа: 16 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() Вопросов: 246 Ответов: 3333 |
Web-сайт: Профиль | Цитата | #16 | Добавлено: 21.02.11 18:22 |
Нет, нужен именно WPF. |
Номер ответа: 17 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Разработчик Вопросов: 130 Ответов: 6602 |
Профиль | Цитата | #17 | Добавлено: 21.02.11 18:50 |
No MDX, use XNA |
Номер ответа: 18 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() Вопросов: 246 Ответов: 3333 |
Web-сайт: Профиль | Цитата | #18 | Добавлено: 21.02.11 20:42 |
Есть проект на WPF. В него нужно быстро интегрировать 3D-графику. Если это тоже будет WPF, то интеграция пройдет ~1-2 дня. В противном случае уйдут недели.
Вот тут-какой то англоязычный раста запилил кошерную васю а-ля рейтрейсинг на WPF: http://www.ericsink.com/wpf3d/6_RayTracing.html Шейдерами и не пахнет, но пофиг. |
Номер ответа: 19 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() Вопросов: 246 Ответов: 3333 |
Web-сайт: Профиль | Цитата | #19 | Добавлено: 23.02.11 01:42 |
Вообще есть обычный рейтрейсинг на C#. С текстурами и всем остальным. Даже без LINQ. Единственное, что осталось сделать - найти алгоритм обсчета луча для сложной геометрии из полигонов, а не шариков с прямоугольникми. Далее комбинируя WPF и рейтрейсинг можем добиться реалистичной сцены с максимальной производитльностью, скармливая рейтрейсеру ту же сцену, что и WPF.
Осталось только выяснить, как обсчитать пересечение луча с полигональной геометрией. Народ, не подкините немножко матана по теме? ![]() |
Номер ответа: 20 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Разработчик Вопросов: 130 Ответов: 6602 |
Профиль | Цитата | #20 | Добавлено: 23.02.11 05:55 |
Не занимаюсь компьютерной графикой, однако могу предположить что любой полигон состоит из набора треугольников со всеми вытекающими. |
Номер ответа: 21 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Разработчик Вопросов: 130 Ответов: 6602 |
Профиль | Цитата | #21 | Добавлено: 23.02.11 06:04 |
Мда.... Товарищ, поактивнее используйте гугл. Мне понадобилсь 10 секунд чтоб нагуглить триангуляцию на сишарпе (правда не в гугле а в bing). |
Номер ответа: 22 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() Вопросов: 246 Ответов: 3333 |
Web-сайт: Профиль | Цитата | #22 | Добавлено: 23.02.11 10:06 |
Смекнул, благодарю. |
Номер ответа: 23 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() ICQ: 192496851 Вопросов: 75 Ответов: 3178 |
Профиль | Цитата | #23 | Добавлено: 23.02.11 13:27 |
VβÐUηìt пишет:
MDX девятый *сам* предлагает свои функции по нахождунию точек пересечения лучей и треугольников, мешей и т.п.
Осталось только выяснить, как обсчитать пересечение луча с полигональной геометрией. |
Номер ответа: 24 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() Вопросов: 246 Ответов: 3333 |
Web-сайт: Профиль | Цитата | #24 | Добавлено: 23.02.11 13:44 |
Так. Значит если я получу каким-то образом доступ к классам директикса, который используется в WPF, то смогу их с помощью шейдера заставить считать тени, да еще и на аппаратном уровне? |
Номер ответа: 25 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Разработчик Вопросов: 130 Ответов: 6602 |
Профиль | Цитата | #25 | Добавлено: 23.02.11 18:48 |
Agentfire, eto i dlya XNA aktualno? |
Номер ответа: 26 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() ICQ: 192496851 Вопросов: 75 Ответов: 3178 |
Профиль | Цитата | #26 | Добавлено: 23.02.11 19:55 |
XNA, MDX.. одна херня. |
Номер ответа: 27 Автор ответа: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Разработчик Вопросов: 130 Ответов: 6602 |
Профиль | Цитата | #27 | Добавлено: 24.02.11 04:20 |
Есть какой-то взрывающий голову пример? |
|