Страница: 1 | 2 |
Вопрос: шейдеры и 3D в WPF
Добавлено: 19.02.11 15:09
Автор вопроса: VβÐUηìt | Web-сайт:
Народ, есть ли сейчас нормальная реализация теней в WPF? То есть на любые поверхности любой кривизны, а не псевдо подделки. В 4 ввели шейдеры, навернякака уже что-то запилили.
Заранее благодарен
Ответы
Всего ответов: 27
Номер ответа: 1
Автор ответа:
AWP
ICQ: 345685652
Вопросов: 96
Ответов: 1212
Web-сайт:
Профиль | | #1
Добавлено: 19.02.11 16:27
Просто знаю, что у многих людей тут любовь к этому сайту.
Хотел их порадовать.
http://tinyurl.com/6dmczvz
Номер ответа: 2
Автор ответа:
VβÐUηìt
Вопросов: 246
Ответов: 3333
Web-сайт:
Профиль | | #2
Добавлено: 19.02.11 17:02
*3D я имею в виду.
Номер ответа: 3
Автор ответа:
VβÐUηìt
Вопросов: 246
Ответов: 3333
Web-сайт:
Профиль | | #3
Добавлено: 19.02.11 18:58
Ну?
Номер ответа: 4
Автор ответа:
VbStarter
ICQ: 357911808
Вопросов: 118
Ответов: 1340
Web-сайт:
Профиль | | #4
Добавлено: 19.02.11 19:20
я баранки не гну
Номер ответа: 5
Автор ответа:
VβÐUηìt
Вопросов: 246
Ответов: 3333
Web-сайт:
Профиль | | #5
Добавлено: 19.02.11 21:13
Пиплы, давайте по делу.
Номер ответа: 6
Автор ответа:
Artyom
Разработчик
Вопросов: 130
Ответов: 6602
Профиль | | #6
Добавлено: 19.02.11 21:37
dude, за тебя вбить в гугле wpf shadow 3d?
Номер ответа: 7
Автор ответа:
VβÐUηìt
Вопросов: 246
Ответов: 3333
Web-сайт:
Профиль | | #7
Добавлено: 19.02.11 23:14
Думаешь, не вбивал? Самое кошерное, что я нашел - это пример с убогим подобием шадоумаппинга на плосскость. Я имею ввиду что-нибудь трассифировачно-образное и полноценное.
Номер ответа: 8
Автор ответа:
Sharp
Лидер форума
ICQ: 216865379
Вопросов: 106
Ответов: 9979
Web-сайт:
Профиль | | #8
Добавлено: 20.02.11 01:34
Лучше шадоумаппинга для реалтаймового рендеринга пока ничего не придумали
Номер ответа: 9
Автор ответа:
Artyom
Разработчик
Вопросов: 130
Ответов: 6602
Профиль | | #9
Добавлено: 20.02.11 02:02
Я в гугле видел пример Птецольда, вполне себе похожий на тень, отброшеную куда-то.
Номер ответа: 10
Автор ответа:
VβÐUηìt
Вопросов: 246
Ответов: 3333
Web-сайт:
Профиль | | #10
Добавлено: 20.02.11 11:37
Лучше шадоумаппинга для реалтаймового рендеринга пока ничего не придумали
Ну отчаст я согласен. Но шадоумапинг позволяет накладывать тени на неплосские объекты (отличные от плосскости). А этот пример - нет. А так - в GTA4 помоему что-то покруче шадоумаппинга, очень смахивает на трассифировку. Ибо качественно, особенно когда кто-то гуляет ночью перед включенными фарами автомобиля.
Типа строем сначала всю картинку обычным способом, а потом трассифировкой накладываем трассифированные тени. Только с разрешением в 20 раз ниже, чем у экрана, а затем блюрим. После этого каждый пиксель тени поворачивается под углом той поверхности, на которой лежит - получается ку. Тени сделаны естественно шейдером, сомневаюсь, что там участвует процессор, поэтому что-то подобное хотелось бы чтобы было. Почему это все конкретно в гта делается именно так, или примерно так, я обосновываю: а) сам бы сделал так б) если включить режим стереоскопии, то все изображение в гта становится объемным, за исключением теней.
Пока искал, нашел даже трассифировку лучей на LINQ(!), а вот нормальных теней не нашел.
Номер ответа: 11
Автор ответа:
Artyom
Разработчик
Вопросов: 130
Ответов: 6602
Профиль | | #11
Добавлено: 20.02.11 22:55
Могу предположить, что трассировка лучей достаточно тяжелый алгоритм для реалтайма. Тем более чтоб его делать на LinQ, который имеет нехилый оверхерд.
Номер ответа: 12
Автор ответа:
VβÐUηìt
Вопросов: 246
Ответов: 3333
Web-сайт:
Профиль | | #12
Добавлено: 20.02.11 23:33
Трассифировка лучей LINQ одним запросом, разумеется, не самый оптимальный вариант Кадр 500x500 без сглаживания делается за 2 секунды на Core2Quad 3.0 ГГц - вполне кошерно.
Для теней можно во-первых, уменьшать разрешение слоя в 3-4 раза - похер, что будут размытые (пиксели повернем, а может так оставим), во-вторых делать это шейдером. Тобишь быстро. На системные требования можно почти забить, это дело должно обрабатывать 30 двумегапиксельных 32-битных кадров в секунду со сглаживанием в реалтайме без тормозов с запасом ресурсов, поэтому комп будет соответствующий под это дело.
Обмазываться векторной алгеброй и делать свой шейдер как-то нехочется , что там по поводу WPF5? Вроде обещали существенно все допилить, всякие отражения, реализм и прочую лабуду...
Номер ответа: 13
Автор ответа:
AgentFire
ICQ: 192496851
Вопросов: 75
Ответов: 3178
Профиль | | #13
Добавлено: 21.02.11 10:10
а че вам, директ икса 9го мало да
Номер ответа: 14
Автор ответа:
VβÐUηìt
Вопросов: 246
Ответов: 3333
Web-сайт:
Профиль | | #14
Добавлено: 21.02.11 16:57
9 то точно мало, ибо тесселяцию с унифицированными шейдерами никто не отменял. Но это если уж брать директ икс. А по сути он не нужен, ибо нужно чтобы разработка была возможна за короткое время. Как самой программы, так и сцен, а так же редактора для сцен.
Номер ответа: 15
Автор ответа:
AgentFire
ICQ: 192496851
Вопросов: 75
Ответов: 3178
Профиль | | #15
Добавлено: 21.02.11 17:38
ну не знаю, помоему MDX весьма компактен в программировании